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akom74
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[08] Textures

il Sab Nov 27, 2010 5:14 pm
Comandi Textures:

Tasto Destro Mouse: Cliccando sulla faccia di un poligono vi viene automaticamente mostrato quale textures sta utilizzando quel determinato poligono.

CTRL+SHIFT+TASTO DX: Usando questa combinazione potrete "duplicare" l'effetto di una textures su un altro poligono, a patto che abbia lo stesso allineamento, altrimenti verrà scentrato.

Tasto "S": Questo tasto serve a far apparire il menu' textures. Qui potete modificare/ruotare/allargare qualsiasi textures.



ATTENZIONE !!!

La textures denominata "notex" è quella di default che appare all'inizio appena aperto il Q3Radiant se cercate di creare un poligono.
Questo succede perché non avete ancora caricato nessuna textures e il Q3Radiant ne applica una di default che però è FALSA, se elaborate la mappa con questa texture vedrete i famosi cubi grigi con i bordi bianchi.

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A causa dei molti PK3 che contengono non solo le mappe di terze parti ma anche le textures, può succedere che distribuiate un vostro lavoro e che molti utenti scoprano che la mappa da voi fatta ha qualche textures mancante, per ovviare a ciò ci sono due sistemi comuni:

1) Sapere a memoria le textures che state inserendo e confrontandole mentalmente con quelle originali di Q3A.

2) Avere una seconda istallazione di Q3A "pulita" dove provare la vostra mappa appena creata.

Io preferisco il secondo metodo, ma per voi che siete alle prime armi consiglio di fare in modo che l'editor carichi le textures di default, escludendo quelle aggiuntive di terze parti.

Per fare questo basta semplicemente andare nel menu' a tendina "textures" e spuntare la voce "shaderlist.txt only", come si vede in figura.





Ultima modifica di akom74 il Mer Gen 19, 2011 3:57 pm, modificato 1 volta
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akom74
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Re: [08] Textures

il Lun Nov 29, 2010 7:44 am
Qui di seguito vi farò vedere alcune textures speciali si trovano nel menu' Textures/Common.



Qui invece c'é l'esempio di ciò che viene visualizzato dall'editor:



SPIEGAZIONE:

HINT: Serve per separare alcune aree della mappa in modo da appesantire il meno possibile il motore grafico.

NODRAW: Serve per non far apparire i segni degli spari sui muri. O almeno dovrebbe farlo, io non l'ho mai usato.

NODROP: Viene messo solitamente dove c'é la possibilità che un giocatore muoia. Per esempio sul fondo di un precipizio, nelle mappe spaziali. Questa textures fa in modo che il giocatore che muore non lasci niente a terra, tipo armi e powerup.

ORIGIN: Questa textures è indispensabile per creare oggetti che oscillano/ruotano o altre amenità tipo pedane che fanno un determinato percorso. Se non c'é un poligono con questa textures al centro della struttura che volete far muovere, questa non si muoverà neanche piangendo in cinese.

TRIGGER: Questa utilissima textures la userete praticamente in tutte le mappe anche se non volete. Perché ? Semplicemente vi faccio sono alcuni nomi: trigger hurt (causa danno al player) trigger push (usato per i jumppad) trigger teleporter (chiaro, no?).

CAULK: Serve per non far calcolare alcune facce di poligono o poligoni interi allo scopo di alleggerire il lavoro dell'engine grafico.

PLAYER_CLIP: Se messo ad "hoc" nella mappa impedisce il camperaggio in determinate aree, quindi serve principalmente per i BOT.

CLUSTER_PORTAL: Usato in "combo" con l'HINT, permette di creare dei vis-portal utili alla velocizzazione dell'elaborazione della mappa in fase di elaborazione in generale. Oltre ovviamente a ottimizzare gli FPS durante il gioco.

BOT_DO_NOT_ENTER: Dovrebbe servire a non far passare i BOT in determinate aree, ma io non ci sono mai riuscito, forse ho sbagliato sistema, comunque fate delle prove.

FULL_CLIP: Usato principalmente per bloccare il player o lo spettatore in modo che non esca dai confini della mappa.
Lascia passare i proiettili ma non il giocatore.

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ATTENZIONE !!

Alcune textures non si vedono di default nell'editor. Per esempio, quando create un poligono con la textures "FULL_CLIP", al momento di deselezionarlo il poligono sparirà senza possibilità di recupero !

Per risolvere il problema seguite l'esempio in figura per far apparire i poligoni "Clip Brush" e "Hint Brush".



In pratica dovete fare in modo che il vostro editor sia uguale al mio, in questo modo ci capiremo meglio in fase di creazione.

Ciaoz.
Cool


Ultima modifica di akom74 il Mar Apr 16, 2013 2:49 pm, modificato 3 volte
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akom74
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Re: [08] Textures

il Lun Dic 27, 2010 4:36 pm
Argomento aggiornato.

Lista ordinata.

Buon Mapping !

Ciaoz.
Cool
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Re: [08] Textures

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