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[12] VIS Portals
Mar Nov 30, 2010 9:55 pm
Ok, adesso facciamo le cose seriamente.
Con questo mini tutorial "amatoriale" cercherò di insegnarvi a usare nel modo piu' ottimale il motore di gioco di Q3A.
Dovete sapere che le mappe "fatte in casa" difettano di velocità di esecuzione, soprattutto in caso di inserimento BOT o se ci sono altri players. Questo perché il motore di gioco calcola contemporaneamente tutta la mappa mentre giocate.
Se avete un PC potente non vi importa piu' di tanto se non giocate on-line. Ma se giocate on-line o avete un PC vecchiotto, sarà meglio inserire alcuni accorgimenti all'interno della vostra mappa amatoriale.
Questi accorgimenti sono i cosiddetti VIS Portal, che praticamente dicono al motore di gioco di non calcolare tutta la mappa, ma solamente la parte di mappa che il player vede in quel momento.
Qui di seguito vi metto un paio di shot con la visuale dell'editor e il relativo effetto nel gioco.
FIGURA 1 (HINT OFF)
![[12] VIS Portals Vistut11](https://i.servimg.com/u/f63/13/33/70/40/vistut11.jpg)
Come vedete non ci sono limitazioni di visualizzazione per il motore di Q3A e quindi il motore calcola anche le casse della seconda stanza.
FIGURA 1 (HINT OFF IN GAME)
![[12] VIS Portals Shot0052](https://i.servimg.com/u/f63/13/33/70/40/shot0052.jpg)
_____________________________________________________________________
FIGURA 1 (HINT ON)
![[12] VIS Portals Vistut12](https://i.servimg.com/u/f63/13/33/70/40/vistut12.jpg)
Adesso che ci sono gli HINT BRUSH piazzati correttamente, ovverosia, all'entrata e uscita del corridoio, le casse non vengono piu' calcolate, vedete ?
FIGURA 1 (HINT ON IN GAME)
![[12] VIS Portals Shot0053](https://i.servimg.com/u/f63/13/33/70/40/shot0053.jpg)
Ciaoz.
Con questo mini tutorial "amatoriale" cercherò di insegnarvi a usare nel modo piu' ottimale il motore di gioco di Q3A.
Dovete sapere che le mappe "fatte in casa" difettano di velocità di esecuzione, soprattutto in caso di inserimento BOT o se ci sono altri players. Questo perché il motore di gioco calcola contemporaneamente tutta la mappa mentre giocate.
Se avete un PC potente non vi importa piu' di tanto se non giocate on-line. Ma se giocate on-line o avete un PC vecchiotto, sarà meglio inserire alcuni accorgimenti all'interno della vostra mappa amatoriale.
Questi accorgimenti sono i cosiddetti VIS Portal, che praticamente dicono al motore di gioco di non calcolare tutta la mappa, ma solamente la parte di mappa che il player vede in quel momento.
Qui di seguito vi metto un paio di shot con la visuale dell'editor e il relativo effetto nel gioco.
FIGURA 1 (HINT OFF)
![[12] VIS Portals Vistut11](https://i.servimg.com/u/f63/13/33/70/40/vistut11.jpg)
Come vedete non ci sono limitazioni di visualizzazione per il motore di Q3A e quindi il motore calcola anche le casse della seconda stanza.
FIGURA 1 (HINT OFF IN GAME)
![[12] VIS Portals Shot0052](https://i.servimg.com/u/f63/13/33/70/40/shot0052.jpg)
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FIGURA 1 (HINT ON)
![[12] VIS Portals Vistut12](https://i.servimg.com/u/f63/13/33/70/40/vistut12.jpg)
Adesso che ci sono gli HINT BRUSH piazzati correttamente, ovverosia, all'entrata e uscita del corridoio, le casse non vengono piu' calcolate, vedete ?
FIGURA 1 (HINT ON IN GAME)
![[12] VIS Portals Shot0053](https://i.servimg.com/u/f63/13/33/70/40/shot0053.jpg)
Ciaoz.

- akom74Admin
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Re: [12] VIS Portals
Lun Dic 27, 2010 4:34 pm
Argomento aggiornato.
Lista ordinata.
Buon Mapping !
Ciaoz.
Lista ordinata.
Buon Mapping !
Ciaoz.

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