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[11] Costruiamo Insieme - Terza fase
Mer Dic 08, 2010 7:20 pm
Selezioniamo tutti i poligoni che compongono il cielo della mappa fatta in precedenza.
Carichiamo e applichiamo una textures che non faccia luce, io ho scelto quella che vedete in figura solo per esempio.
Adesso clicchiamo con il tasto destro del mouse nell'area nera (visuale dall'alto) per far apparire il menu' "entity" e selezionate la voce "light".
Il riquadro evidenziato dal bordo giallo vi apparirà istantaneamente, e vi darà la possibilità di dare un valore alla vostra entity light appena creata.
Io ho lasciato il valore 50 perché so già che va bene per questo esempio ma voi potete fare delle prove.
Adesso che avete la vostra belle luce selezionata, posizionatela piu' o meno al centro del "cubicolo" come si vede in figura.
A questo punto selezionate un pezzo del pavimento, come mostrato in figura.
Ora adattate il pezzo di pavimento in modo che assomigli all'esempio in figura.
Potete cambiare anche texture se vi piace come ho fatto io.
Duplicate il vostro poligono tramite la barra spaziatrice e selezionate entrambi i poligono, seguite l'esempio in figura per non sbagliare.
Ora cliccate sul tasto "CSGsubtract" per "scavare" nel pavimento.
Adesso cambiate la visuale della mappa tramite la combinazione CTRL+TAB e allungate i poligoni selezionati, seguite l'esempio che ho fatto io.
A questo punto cliccate sul pulsante "hollow" per ottenere delle "vasche" che ci serviranno dopo.
Deselezionate tutto con il pulsante "ESC".
Selezionate solo i due "coperchi" delle "vasche", come mostrato in figura e caricate le textures "liquid" (oppure "liquids"), quindi applicate la texture "protolava"
Elaborate la mappa e se il risultato è uguale o simile allo screenshot qui sotto vuol dire che avete fatto giusto.
Ovviamente io vi do solo un esempio, voi potete anche sfruttare la luce messa nel "cubicolo", duplicarla e spostarla per illuminare anche le parti rimaste scure.
Carichiamo e applichiamo una textures che non faccia luce, io ho scelto quella che vedete in figura solo per esempio.
Adesso clicchiamo con il tasto destro del mouse nell'area nera (visuale dall'alto) per far apparire il menu' "entity" e selezionate la voce "light".
Il riquadro evidenziato dal bordo giallo vi apparirà istantaneamente, e vi darà la possibilità di dare un valore alla vostra entity light appena creata.
Io ho lasciato il valore 50 perché so già che va bene per questo esempio ma voi potete fare delle prove.
Adesso che avete la vostra belle luce selezionata, posizionatela piu' o meno al centro del "cubicolo" come si vede in figura.
A questo punto selezionate un pezzo del pavimento, come mostrato in figura.
Ora adattate il pezzo di pavimento in modo che assomigli all'esempio in figura.
Potete cambiare anche texture se vi piace come ho fatto io.
Duplicate il vostro poligono tramite la barra spaziatrice e selezionate entrambi i poligono, seguite l'esempio in figura per non sbagliare.
Ora cliccate sul tasto "CSGsubtract" per "scavare" nel pavimento.
Adesso cambiate la visuale della mappa tramite la combinazione CTRL+TAB e allungate i poligoni selezionati, seguite l'esempio che ho fatto io.
A questo punto cliccate sul pulsante "hollow" per ottenere delle "vasche" che ci serviranno dopo.
Deselezionate tutto con il pulsante "ESC".
Selezionate solo i due "coperchi" delle "vasche", come mostrato in figura e caricate le textures "liquid" (oppure "liquids"), quindi applicate la texture "protolava"
Elaborate la mappa e se il risultato è uguale o simile allo screenshot qui sotto vuol dire che avete fatto giusto.
Ovviamente io vi do solo un esempio, voi potete anche sfruttare la luce messa nel "cubicolo", duplicarla e spostarla per illuminare anche le parti rimaste scure.
- akom74Admin
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Costruiamo Insieme - Terza Fase Add-ON
Lun Dic 27, 2010 4:34 pm
Abbelliamo la nostra mappa aggiungendo una porta normale.
Carichiamo, per esempio, il set di textures denominato "gothic_door".
Per non complicarci troppo la vita, selezioniamo e duplichiamo i due poligoni che compongono il pezzo di muro sulla destra, come si vede in figura.
Con la combinazione di tasti "SHIFT+M" facciamo diventare i due poligoni selezionati un unico poligono al quale applichiamo la texture che ricoprirà il poligono che farà da porta, anzi porte.
Ora sistemiamo il poligono sotto uno degli archi precedentemente creati e applichiamo una texture generica che faccia da "texture-tramezzo", diciamo cosi'.
Con la combinazione di tasti "CTRL+SHIFT+SX" (tasto sinistro del mouse) selezioniamo un unica facciata del poligono che farà da porta e ci applichiamo la texture scelta in precedenza. Lo stesso passaggio andrà fatto anche dal lato opposto del poligono che farà da porta.
Duplichiamo il poligono e sistemiamolo accanto al precedente come mostrato in figura. Questa volta, per fare piu' comodamente la texturizzazione, andiamo a cliccare sulla textures della porta del primo poligono con il tasto destro del mouse, sfruttando la visuale 3D,e quindi clicchiamo sul poligono appena duplicato con la combinazione "CTRL+SHIFT+DX" e come per magia la textures sarà applicata e allineata. Ovviamente non dimenticatevi che il passaggio andrà ripetuto anche dal lato opposto del poligono.
Trasformiamo quindi il nostro poligono in un'antity "func_door" per fare in modo che il motore di Q3A lo riconosca come porta.
Ripetiamo il passaggio anche per l'altra porta.
Attenzione a quale delle due porte state selezionando. Operate sempre con un'entity alla volta.
Adesso facciamo in modo che i due poligoni lavorino assieme. Selezioniamo il primo poligono e premiamo il tasto "N" per far apparire il menu' ENTITY.
Spiego:
Angle: si ottiene semplicemente cliccando su uno dei bottoncini in basso a sinistra e lo potete notare anche in figura.
Team: Serve a far in modo che i due poligoni che compongono la porta lavorino in team.
Adesso dovrete per forza ampliare i poligoni sulla destra, come mostrato in figura. Questo perché il poligono che compone la porta, quando si aprirà, potrebbe uscire e creare un brutto effetto, in teoria no, ma nella seconda fase capirete il perché. Manca poco.
Selezionate e duplicate l'entity light che abbiamo messo in precedenza all'interno dei due archi e posizionatela davanti alla porta per illuminarla, piu' o meno come si vede in figura.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Volendo possiamo aggiungere un bottone per aprire la porta. Vediamo come.
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Complichiamoci la vita aggiungendo anche un bottone per far aprire la porta.
Carichiamo il set di textures chiamato "cothic_button" che comprende tre textures.
Ovverosia, la facciata del bottone, il contorno e l'effetto del bottone che si illumina, in pratica è lo stesso che c'é nella q3dm7.
Ora selezionate, duplicate e texturizzate il poligono che compone il muro in basso a destra come si vede in figura, tanto per avere già un poligono a portata di mano.
Ridimensionatelo finché non sarà simile al poligono che si vede in figura, come esempio ovviamente, tanto per farvi capire come ho fatto io. Questo formerà la base di appoggio al bottone, tanto per non mettere un bottone appoggiato alla carlona.
Una specie di abbellimento o ornamento se preferite.
Duplicate il poligono precedente e ridimensionatelo di un'unità per ogni lato, seguendo l'esempio in figura.
Applicate la texture del bordo de bottone.
Sempre con la combinazione di tasti "CTRL+SHIFT+SX" selezionate la facciata del bottone e applicateci la texture "timbutton" che farà da "faccia" al bottone.
Adesso non vi resta altro da fare che cliccare con il tasto destro del mouse sul poligono del bottone selezionato e selezionare la voce "func_button" per farlo riconoscere al motore di Q3A.
A questo punto se la texture non è allineata al poligono usate il tasto "S" per far apparire il menu' texture e premete il pulsante "FIT".
Con il poligono del bottone selezionato premiamo il tasto "N" per far apparire il menu' ENTITY, quindi selezioniamo l'angolo verso il quale il bottone verrà premuto, in questo caso 90, come si vede in figura.
Notate anche che ho inserito la voce "target", questo serve a dire al motore di Q3A cosa deve attivare il bottone in questione.
Ora selezioniamo entrambi i poligono che formano le nostre porte e dal menu' ENTITY inseriamo la voce "targetname", dando ovviamente lo stesso nome verso il quale farà riferimento il motore di Q3A attraverso l'azione del bottone.
Nel mio esempio il nome è "door74" ma voi potete dare il nome che piu' vi aggrada, l'importante è che sia lo stesso nome.
Esempio:
Target: porta01
(questo comando va dato all'entity dalla quale parte l'azione, in questo caso quando il bottone viene premuto)
Targetname: porta01
(questo comando va dato all'entity che viene attivata dalla precedente azione, nel nostro caso le porte si aprono quando viene premuto il bottone)
Se quando compilate e giocate la mappa il risultato è simile all'esempio che vedete in figura allora siete stati bravi.
Carichiamo, per esempio, il set di textures denominato "gothic_door".
Per non complicarci troppo la vita, selezioniamo e duplichiamo i due poligoni che compongono il pezzo di muro sulla destra, come si vede in figura.
Con la combinazione di tasti "SHIFT+M" facciamo diventare i due poligoni selezionati un unico poligono al quale applichiamo la texture che ricoprirà il poligono che farà da porta, anzi porte.
Ora sistemiamo il poligono sotto uno degli archi precedentemente creati e applichiamo una texture generica che faccia da "texture-tramezzo", diciamo cosi'.
Con la combinazione di tasti "CTRL+SHIFT+SX" (tasto sinistro del mouse) selezioniamo un unica facciata del poligono che farà da porta e ci applichiamo la texture scelta in precedenza. Lo stesso passaggio andrà fatto anche dal lato opposto del poligono che farà da porta.
Duplichiamo il poligono e sistemiamolo accanto al precedente come mostrato in figura. Questa volta, per fare piu' comodamente la texturizzazione, andiamo a cliccare sulla textures della porta del primo poligono con il tasto destro del mouse, sfruttando la visuale 3D,e quindi clicchiamo sul poligono appena duplicato con la combinazione "CTRL+SHIFT+DX" e come per magia la textures sarà applicata e allineata. Ovviamente non dimenticatevi che il passaggio andrà ripetuto anche dal lato opposto del poligono.
Trasformiamo quindi il nostro poligono in un'antity "func_door" per fare in modo che il motore di Q3A lo riconosca come porta.
Ripetiamo il passaggio anche per l'altra porta.
Attenzione a quale delle due porte state selezionando. Operate sempre con un'entity alla volta.
Adesso facciamo in modo che i due poligoni lavorino assieme. Selezioniamo il primo poligono e premiamo il tasto "N" per far apparire il menu' ENTITY.
Spiego:
Angle: si ottiene semplicemente cliccando su uno dei bottoncini in basso a sinistra e lo potete notare anche in figura.
Team: Serve a far in modo che i due poligoni che compongono la porta lavorino in team.
Adesso dovrete per forza ampliare i poligoni sulla destra, come mostrato in figura. Questo perché il poligono che compone la porta, quando si aprirà, potrebbe uscire e creare un brutto effetto, in teoria no, ma nella seconda fase capirete il perché. Manca poco.
Selezionate e duplicate l'entity light che abbiamo messo in precedenza all'interno dei due archi e posizionatela davanti alla porta per illuminarla, piu' o meno come si vede in figura.
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Volendo possiamo aggiungere un bottone per aprire la porta. Vediamo come.
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Complichiamoci la vita aggiungendo anche un bottone per far aprire la porta.
Carichiamo il set di textures chiamato "cothic_button" che comprende tre textures.
Ovverosia, la facciata del bottone, il contorno e l'effetto del bottone che si illumina, in pratica è lo stesso che c'é nella q3dm7.
Ora selezionate, duplicate e texturizzate il poligono che compone il muro in basso a destra come si vede in figura, tanto per avere già un poligono a portata di mano.
Ridimensionatelo finché non sarà simile al poligono che si vede in figura, come esempio ovviamente, tanto per farvi capire come ho fatto io. Questo formerà la base di appoggio al bottone, tanto per non mettere un bottone appoggiato alla carlona.
Una specie di abbellimento o ornamento se preferite.
Duplicate il poligono precedente e ridimensionatelo di un'unità per ogni lato, seguendo l'esempio in figura.
Applicate la texture del bordo de bottone.
Sempre con la combinazione di tasti "CTRL+SHIFT+SX" selezionate la facciata del bottone e applicateci la texture "timbutton" che farà da "faccia" al bottone.
Adesso non vi resta altro da fare che cliccare con il tasto destro del mouse sul poligono del bottone selezionato e selezionare la voce "func_button" per farlo riconoscere al motore di Q3A.
A questo punto se la texture non è allineata al poligono usate il tasto "S" per far apparire il menu' texture e premete il pulsante "FIT".
Con il poligono del bottone selezionato premiamo il tasto "N" per far apparire il menu' ENTITY, quindi selezioniamo l'angolo verso il quale il bottone verrà premuto, in questo caso 90, come si vede in figura.
Notate anche che ho inserito la voce "target", questo serve a dire al motore di Q3A cosa deve attivare il bottone in questione.
Ora selezioniamo entrambi i poligono che formano le nostre porte e dal menu' ENTITY inseriamo la voce "targetname", dando ovviamente lo stesso nome verso il quale farà riferimento il motore di Q3A attraverso l'azione del bottone.
Nel mio esempio il nome è "door74" ma voi potete dare il nome che piu' vi aggrada, l'importante è che sia lo stesso nome.
Esempio:
Target: porta01
(questo comando va dato all'entity dalla quale parte l'azione, in questo caso quando il bottone viene premuto)
Targetname: porta01
(questo comando va dato all'entity che viene attivata dalla precedente azione, nel nostro caso le porte si aprono quando viene premuto il bottone)
Se quando compilate e giocate la mappa il risultato è simile all'esempio che vedete in figura allora siete stati bravi.
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