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akom74
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[Mapping] Come fare uno Skybox Empty [Mapping] Come fare uno Skybox

Sab Mar 20, 2010 8:39 pm

SKYBOX TUTORIAL

In questo tutorial cerco di spiegare a grandi linee come fare e usare
uno skybox in Quake 3 Arena oppure in OpenArena.

Il procedimento è uguale.

Prima di tutto cosa ci serve ? E' presto detto:

1) Un programma per creare (o modificare) le immagini che useremo.
2) Un text editor per creare lo shader necessario.



Programmi di Image Editing:

- GIMP
Codice:
http://www.gimp.org/
- Paint.NET
Codice:
http://www.getpaint.net/download.html

Programmi di Text Editing:

- Va bene anche il notepad di default di Windows
- Oppure potete usarne ConText Editor:
Codice:
http://www.contexteditor.org/index.php




Ultima modifica di akom74 il Mer Feb 26, 2014 7:39 pm - modificato 1 volta.
akom74
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[Mapping] Come fare uno Skybox Empty Re: [Mapping] Come fare uno Skybox

Mer Feb 26, 2014 7:36 pm
Per prima cosa, prendete un file shader già esistente, tanto per non star li a scervellarvi piu' di tanto. In futuro imparerete a farvi del male creandoli da soli.

Comunque sia, per esempio, in OpenArena si può usare uno shader (uno dei tanti) originale e liberamente modificabile che si trova nel pak0.pk3/scripts/mc-oa.shader:

textures/anoice1/anoice1
{
qer_editorimage textures/skies/anoice1.tga
surfaceparm noimpact
surfaceparm nolightmap
q3map_globaltexture
q3map_lightsubdivide 256
q3map_surfacelight 25
surfaceparm sky
q3map_sun 0.65 0.75 0.85 195 295 14
skyparms env/anoice1/anoice1 - -
{
map textures/skies/anoice1.jpg
blendfunc filter
tcmod scale 3 2
tcmod scroll .01 .02
rgbgen identity
}
}

Questo shader è apribile con un normale editor di testo (tipo Notepad).
L'importante è che, una volta modificato il file, bisogna ricordarsi di salvarlo con l'estensione .shader, altrimenti non funzionerà.

Analizziamo riga per riga, i passaggi piu' importanti:

textures/anoice1/anoice1
La prima riga indica due cose in una, ovverosia:
1) Il nome che avrà la texture.
2) Il percorso che avrà la texture.

qer_editorimage textures/skies/anoice1.tga
Questo indica che l'editor userà questa immagine.
Tale immagine ti apparirà nell'editor per indicare lo skybox.

q3map_surfacelight 25
Questa riga contiene il valore che indica la luminosità che lo skybox darà alla mappa, piu' è alto e piu' la mappa sarà illuminata.

q3map_sun 0.65 0.75 0.85 195 295 14
Questa riga indica l'angolazione del sole (virtuale), in pratica sono le coordinate da cui arriva la luce.

skyparms env/anoice1/anoice1 - -
Questa riga è molto importante, indica il percorso nel quale lo skybox andrà a caricare le texture per comporre la scatola (o cubo) che conterrà la mappa. Lo skybox appunto. I due trattini non sono li' per errore, indicano le varianti del nome delle immagini che compongono lo skybox.

Di default lo skybox è composto da 6 textures:

anoice1_dn
anoice1_rt
anoice1_ft
anoice1_lf
anoice1_up
anoice1_bk


Così lo skybox sarebbe completo..........




.........ma per rendere migliore l'effetto viene aggiunto un "manto" di nuvole:

{
map textures/skies/anoice1.jpg
blendfunc filter
tcmod scale 3 2
tcmod scroll .01 .02
rgbgen identity
}

.


Ultima modifica di akom74 il Lun Mar 03, 2014 7:04 pm - modificato 3 volte.
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[Mapping] Come fare uno Skybox Empty Re: [Mapping] Come fare uno Skybox

Mer Feb 26, 2014 7:40 pm




.........Work In Progress............


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[Mapping] Come fare uno Skybox Empty Re: [Mapping] Come fare uno Skybox

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